Metode pembelajaran adalah prosedur, urutan,langkah- langkah, dan cara yang digunakan
guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa metode
pembelajaran merupakan jabaran dari pendekatan. Satu pendekatan dapat dijabarkan ke
dalam berbagai metode pembelajaran.
Dapat pula dikatakan bahwa metode adalah prosedur pembelajaran yang difokuskan ke
pencapaian tujuan.

strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.

Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008) menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran.


Peran guru sebagai pendidik (nurturer) merupakan peran-peran yang berkaitan dengan tugas-tugas memberi bantuan dan dorongan (supporter), tugas-tugas pengawasan dan pembinaan (supervisor) serta tugas-tugas yang berkaitan dengan mendisiplinkan anak agar anak itu menjadi patuh terhadap aturan-aturan sekolah dan norma hidup dalam keluarga dan masyarakat. Tugas-tugas ini berkaitan dengan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak untuk memperoleh pengalaman-pengalaman lebih lanjut seperti penggunaan kesehatan jasmani, bebas dari orang tua, dan orang dewasa yang lain, moralitas tanggungjawab kemasyarakatan, pengetahuan dan keterampilan dasar, persiapan.untuk perkawinan dan hidup berkeluarga, pemilihan jabatan, dan hal-hal yang bersifat personal dan spiritual. Oleh karena itu tugas guru dapat disebut pendidik dan pemeliharaan anak. Guru sebagai penanggung jawab pendisiplinan anak harus mengontrol setiap aktivitas anak-anak agar tingkat laku anak tidak menyimpang dengan norma-norma yang ada.

Peranan guru sebagai pengajar dan pembimbing dalam pengalaman belajar. Setiap guru harus memberikan pengetahuan, keterampilan dan pengalaman lain di luar fungsi sekolah seperti hasil belajar yang berupa tingkah laku pribadi dan spiritual dan memilih pekerjaan di masyarakat, hasil belajar yang berkaitan dengan tanggung jawab sosial tingkah laku sosial anak. Kurikulum harus berisi hal-hal tersebut di atas sehingga anak memiliki pribadi yang sesuai dengan nilai-nilai hidup yang dianut oleh bangsa dan negaranya, mempunyai pengetahuan dan keterampilan dasar untuk hidup dalam masyarakat dan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuannya lebih lanjut.


faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan metode mengajar

faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan metode mengajar adalah sebagai berikut:


1. Tujuan yang ingin dicapai.
Yang dimaksud dengan tujuan yang ingin dicapai ialah tujuan pengajaran. Tujuan pengajaran merupakan rumusan yang menggambarkan tentang perubhan tingkah laku apa yang akan diperoleh, siswa sebagai akibat dan pengajaran.
Dalam sistem pengajaran, tujuan harus dapat memberikan gambaran yang jelas tentang bentuk tingkah laku yang diharapkan dapat dimiliki siswa, karena itu tujuan harus merupakan suatu rumusan yang bersifat sempit dan spesifik. Dalam menentukan tijuan yang spesifik,harus diperhatikan tiga unsur yaitu meliputi aspek kognitif, afektif dan aspek psikomotor.
Tujuan yang jelas dan spesifik akan memberikan pegangan dan petunjuk tentang metode mengajar. Hal ini sesuai dengan fungsi metode itu sendiri yaitu cara untuk mencapai tujuan. Dengan demikian jelaslah bahwa dalam pemilihan metode mengajar yang tepat untuk mencapai tujuan haruslah memperhatikan tujuan yang telah ditetapkan.
2. faktor siswa
Siswa sebagai subjk ajar yang sangat penting dalam proses belajar mengajar, setiap siswa mempunyai keragaman masing-masing. Hal ini yang harus
diperhatikan dalam faktor siswa diantaranya usia, latar belakang, potensi-potensinya, kemampuan dan motivasi. Hal tersebut perlu dipertimbangkan dalam pemilihan metode mengajar. Disamping itu jumlah siswa yang mengikuti proses belajar mengajar juga sangat besar pengaruhnya terhadap pemilihan metode mengajar.
3. Faktor guru
Dalam proses belajar mengajar, guru mempunyai tugas mendorong, membimbing, dan memberi fasilitas belajar bagi siswa untuk mencapai keberhasilan pengajaran.
Salah satu faktor untuk mencapai keberhasilan dalam proses belajar mengajar, guru hams dapat menerapkan suatu cara untuk tercapainya tujuan tersebut. Guru di tuntut untuk dapat menggunakan berbagai metode, baik secara tunggal maupun bervariasi, dengan berpedoman dengan tujuan yang akan dicapainya.
Setiap metode mengajar mempunyai kebaikan dan kelemahannya. Suatu metode yang baik bagi seorang guru, belum tentu baik untuk guru yang lain di dalam menyampaikan suatu materi pelajaran. Untuk menghasilkai metode yang efektif maka seong guru harus dapat memahami dan mengerti kebaikan dan kelemahan dan masing-masing tersebut.
Berdasarkan kemampuan guru dalam menggunakan dan memilih metode mengajar, maka hal ini dapat menunjang tercapainnya proses belajar mengajar yang efektif.
4. Faktor sifat materi yang akan diasampaikan
Isi proses belajar mengajar akan tercermin dalam bahan yang dipelajari oleh siswa. Hal ini akan berpengaruh terhadap metode mengajar yang akan dipilih, karena dengan mengetahui sifat materi pelajaran terlebih dahulu.
Menurut E Kusmana (1979:86) karakteristik bahan pelajaran dapat dikelompokan sebagai berikut:
“Materi pelajaran dapat dikelompokkan atas mata pelajaran Vokasional yaitu mata pelajaran yang membina kecakapan tertentu yang menjabat suatu jabatan dan mata pelajarannya yang bersifat non vokasional atau mata pelajaran yang membina pengetahuan umum”.

MEMBUAT CATATAN KAKI DI WORD

Terkadang dalam menulis (mengetik) teks di word dibutuhkan catatan kaki (footer). Untuk membuat catatan kaki, bisa lakukan prosedur berikut.

1. Pada menu bar pilih View -> Header and footer


2. pada bagian bawah halaman (lembar kerja) akan muncul kotak bergaris putus-putus. Ketik teks yang akan anda jadikan catatan kaki di dalam kotak tersebut


3. Anda juga bisa menambah atribut catatan kaki di dalam kotak teks tersebut, pada toolbar tersebut, pilih Insert Autotext -> Create on


4. Setelah selesai, klik di luar kotak bergaris putus-putus tersebut.

Tahapan Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi.
Tahap 1 ( Konsep ):
Menentukan tujuan yang meliputi:
• Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
• Identifikasi Pengguna (Users)
• Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
• Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)
Tahap 2 ( Disain ):
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
• Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
• Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
• Ikuti hirarki alami materi.
• Berdasarkan minat pengguna.
• Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
• Dari yang konkret sampai yang abstrak.
• Dari yang umum sampai yang spesifik.
• Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
• Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
• Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
• Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
• Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?
Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.

Storyboard digunakan untuk:
• Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
• Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
• Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
• Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
• Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung:
• Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
• Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
• Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
• Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
• Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
• Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
• Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
• Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
• Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
• Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
• Metafora yang digunakan.
• Estetika
• Navigasi
• Piranti interaksi yang digunakan.
• Tata letak, warna, font.
• Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
• Bilamana kursor berubah bentuk.
Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):
• Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
• Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
• Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).
Tahap 4 ( Pembuatan ):
• Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
• Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
• Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.
Tahap 5 ( Testing ):
• Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
• Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
• Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
Tahap 6 ( Distribusi ):
• Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
• Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

Sejarah multimedia, Kelebihan Multimedia, Komponen Multimedia

Sejarah multimedia

• Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
• Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
• Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
• Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
• Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.


Kelebihan Multimedia

Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.


Komponen Multimedia


Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia,

a.Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b.Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

c.Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

d.Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e.Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
f.Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
Resolution : NTSC 640 X 480
NTSC DV 720 X 480
NTSC WideScreen 720 X 480
NTSC D1 720 X 486
NTSC Square Pix 720 X 540
Frame Rate : 30 fps

PAL dan SECAM System
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris
Resolution : PAL D1/DV : 720 X 576
PAL D1/DV Square Pix : 768 X 576
PAL D1/DV WideScreen : 720 X 576
Frame Rate : 25 fps


HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
Resolution 1280 X 720
Frame Rate 29.9 Fps

Software Multimedia
1. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
3. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
4. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)

Pengertian Multimedia

Kata “Multimedia” secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan untuk mengkomunikasikan lebih dari satu cara.
Beberapa pengertian lain dari Multimedia, yaitu:
• Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan intercativity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton.
• Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk suara, animasi, video dan grafis.
• Multimedia adalah komunikasi yang menggunakan berbagai kombinasi dari media yang berbeda, dengan atau tanpa menggunakan komputer, dimana termasuk penggunaan tulisan (text), suara, musik, gambar, animasi, dan video.
• Multimedia adalah presentasi komputer yang terkontrol yang mengkombinasikan tiga atau lebih dari elemen-elemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, full-motion images, still video images, dan sound.

Dari beberapa pengertian di atas, dapat kita golongkan enam elemen dari multimedia, yaitu:
1. Text
Tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu.
Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks, yaitu:
a. Teks Cetak
Adalah teks tercetak di atas kertas.
b. Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).
c. Teks Electronis
Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
d. Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. Jadi kalau kita melihat sebuah hypertext lalu mengklik satu katanya, maka kita akan terhubung dengan gambar atau informasi lainnya.
2. Images
Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi atau gambar dari video.
Sebuah gambar akan sangat menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan tulisan.
Dalam membuat sebuah gambar pada umumnya akan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu:
1. Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, tanpa mengubah kualitasnya.
2. Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di Internet.
3. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.
b. Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang emmenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Kelemahan dari gambar bitmap adalah
1. Kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya (resolusi bergantung pada gambar aslinya).
2. Ukuran filenya relatif besar.
3. Bila dikompresi, kualitasnya akan turun.
Sedangkan kelebihannya adalah:
1. Pengolahannya minimal.
2. Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.
3. Movies / Video
Dengan menggunakan gambar hidup, kita dapat memberikan sebuah presentasi menjadi lebih menarik, kaya dan hidup.
4. Animation
Dalam Multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu:
a. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell).
Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada.
b. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
c. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latarbelakangnya hanya diam.
d. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat.
e. Animasi Spline
Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
f. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi ini serua dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite emnggunakan bitmap untuk sprite, sedangnkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
g. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun).
h. Computational Animation
Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y-nya.
i. Morphing
Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.
5. Sound / Audio
PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain:
a. membuat dan mensintesis bunyi
b. menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD.
c. mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
d. memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Bunyi dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound (suara background laut yang menderu) dan juga musik.
Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file.
6. User Control / Interactivity

Dari enam elemen di atas, Multimedia masih di kategorikan menjadi dua bagian besar, yaitu:
1. Linear
Dalam Linear penggunaan multimedia tanpa adanya kontrol navigasi, seperti sebuah presentasi film.
2. Non-Linear
Untuk Non-linear akan menawarkan interaksi antara pemakai dengan aplikasinya. Non-linear dikenal juga sebagai hypermedia. Contohnya: website, program training, dan lain-lain.

APA ITU KOMPUTER?


Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.

Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

SISTEM KOMPUTER

PERANGKAT KERAS / HARDWARE

adalah peralatan komputer itu sendiri

PERANGKAT LUNAK / SOFTWARE

adalah program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan proses tertentu

MANUSIA / BRAINWARE

adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan

serta mengatur sistem komputer

STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER

Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.


ALAT MASUKAN (INPUT DEVICE)

Contoh :

Keyboard

Mouse

Scanner

Digital Kamera

Mic (Microphone)

ALAT KELUARAN (OUTPUT DEVICE)

Contoh :

Printer & Plotter

Monitor

Infocus

CPU (Central Processing Unit)

Terdiri dari :

Unit Kendali / Control Unit (CU)

Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer.

ALU (Aritmetic and Logic Unit)

Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.

Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.

MEMORY

Memory Internal :

Random Access Memory (RAM)

Read Only Memory (ROM)


Memory Eksternal : Contoh,

Floppy Disk

Hard Disk

CD-ROM

DVD (Digital Versatile Disc)

PERANGKAT LUNAK / SOFTWARE

Klasifikasi Perangkat Lunak :

  1. Perangkat Lunak Sistem
  2. Perangkat Lunak Aplikasi

PERANGKAT LUNAK SISTEM

1. Bahasa pemrograman :

merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2. Sistem Operasi :

saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7

3. Utility :

sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility

PERANGKAT LUNAK APLIKASI

Contoh :

Aplikasi Office

Microsoft Office (Word, Excel, Access, PowerPoint)

Aplikasi Multimedia

Winamp, RealPlayer, Windows Media Player

Aplikasi Internet

Yahoo Messenger, Internet Explorer, Outlook Express

MICROSOFT OFFICE EXCEL

Adalah aplikasi pengolah angka (spreadsheet), untuk menghitung, memproyeksikan, menganalisa, merepresentasikan data.

MEMULAI EXCEL
Dengan Memilih MENU PROGRAM
1. Nyalakan komputer, sampai menampilkan area kerja
2. Klik Start di Taskbar, pilih Program, klik program Microsoft
Excel

Dengan MICROSOFT OFFICE SHORTCUT BAR
1. Nyalakan komputer, sampai menampilkan area kerja
2. Klik toolbar Microsoft Excel, sampai menampilkan jendela
Excel



MEMBUKA FILE EXCEL


4 Klik menu FILE lalu pilih OPEN
4 Tentukan DRIVE mana data yang akan dibuka berada
4 Tentukan DIRECTORY mana file tsb berada dalam drive
4 pilih filenya dalam list FILE NAME, klik tombol OK




MENGAKHIRI EXCEL

1. Simpan buku kerja yang telah dibuat
2. Pilih salah satu langkah untuk mengakhiri program excel
• Klik menu File, Exit
• Klik Close (X) di pojok kanan atas jendela
• Klik 2x icon Control Menu di pojok kiri jendela
• Tekan tombol Alt+F4



ELEMEN DASAR EXCEL

1. TASKBAR
Defaultnya ditempatkan di posisi paling bawah dari area kerja (desktop).
Berisi tombol Start, informasi tanggal, waktu sistem komputer, dan tombol-tombol program aplikasi yang aktif.

2. ICON
Suatu symbol/gambar yang mewakili suatu drive, folder, file, program aplikasi atau buku kerja. Untuk membukanya dengan menekan tombol mouse 2x

3. ICON CONTROL MENU
Jika meng-klik icon ini, akan ditampilkan menu berisi beberapa perintah yang digunakan untuk mengontrol operasi pada jendela tersebut, yaitu :




RESTORE :Untuk mengembalikan ukuran jendela ke ukuran semula

MOVE :Untuk memindahkan jendela ke posisi yang diinginkan

SIZE :Untuk mengubah ukuran jendela

MINIMIZE :Untuk mengecilkan jendela menjadi icon aktif pada taskbar

CLOSE :Untuk memperbesar ukuran jendela menjadi 1 layar penuh


4. SIZING BUTTON (Tombol Ukuran)

5. TITLE BAR (Baris Judul)
Untuk memindahkan jendela ke posisi lain yang diinginkan. Berisi nama jendela atau nama judul program aplikasi (window title).

6. MENU BAR (Baris Menu)
adalah barisan perintah berupa menu, yang dapat dipilih dengan mouse atau keyboard.

7. SCROLL BAR (Baris Penggulung)
untuk menggulung layar, baris per baris atau layar per layar 2 jenis scroll bar
• Horizontal scroll bar : menggulung ke kiri atau ke kanan
• Vertikal scroll bar : menggulung ke atas atau kebawah

8. WINDOW BORDER (Batas Jendela)
Merupakan sisi-sisi batas dari suatu jendela atau bingkai jendela

9. TOOLBAR
Untuk memilih dan menjalankan suatu perintah dengan cepat dan mudah

10. FORMULA BAR (Baris Rumus)
Menampilkan informasi mengenai isi sel yang sedang aktif (di
sorot) di lembar kerja.


11. OFFICE ASSISTANT
Selalu membantu pada saat bekerja dengan Excel (berupa
gambar orang)

MENGGUNAKAN BARIS MENU
Klik menu pada baris menu, misal : menu File, klik perintah yang diinginkan

MENGGUNAKAN TOOLBAR
Klik menu View, Toolbar, kemudian klik toolbar yang diinginkan




LEMBAR KERJA EXCEL

Terdiri dari :
256 kolom (Coloumns) : A, B, C, …, Z, AA, AB, AC, …, AZ, BA, BB, BC, …, BZ s/d IA, IB, …, IV

65536 baris (Rows) : 1, 2, 3, …, 65536

SEL (CELL) : perpotongan antara baris dan kolom
contoh : sel G45 Ô perpotongan antara kolom G dan baris 45

Jenis data yang dimasukkan ke lembar kerja :
Teks, Nilai, Tgl, Jam.


* NILAI : data berupa angka atau rumus
diawali karakter : 0, 1, 2, …, 9, +, -, =, ., $, #, (, @
contoh : 745000 , =125+4750

* TEKS : data yang diawali dengan karakter huruf atau
lambang-lambang yang tidak tercantum diatas
contoh : Bandung

Catatan :
Pada keadaan default, setiap pengetikan angka akan otomatis tersimpan rapat kanan. Sedangkan teks akan otomatis tersimpan rapat kiri.

MEMASUKKAN DATA KE LEMBAR KERJA

1. Pilih atau klik sel tempat yang akan dimasukkan data
2. Ketik data yang diinginkan lalu Enter ( ¿ )

MENGAKHIRI PEMASUKAN DATA

Cara 1 : dengan menggunakan tombol ¿
Cara 2 :
4 Klik tombol Enter ( Ö ) yang ada di baris rumus
4 Tekan tombol pemindah penunjuk sel seperti : tombol anak panah ( ¬ ­ ® ¯ ) atau tombol PgUp dan PgDn
4 Bila data tidak jadi dimasukkan, tekan tombol Esc atau klik tombol Canxel ( X ) yang ada di baris rumus
MEMPERBAIKI KESALAHAN PENGETIKAN

Langkahnya :
1. Tempatkan penunjuk sel di sel yang datanya akan diperbaiki lalu tekan F2 atau arahkan mouse
2. Modus penyuntingan (edit) ditampilkan, perbaikan dapat dilaksanakan dengan menggunakan tombol keyboard

Delete (Del) : Menghapus karakter pada posisi titik sisip
Backspace : Menghapus karakter yang ada di kiri titik sisip
¬ : Titik sisip ke kiri 1 karakter
® : Titik sisip ke kanan 1 karakter
Ctrl + ¬ : Titik sisip ke kiri 1 kata
Ctrl + ® : Titik sisip ke kanan 1 kata
Home : Titik sisip ke awal baris
End : Titik sisip ke akhir baris

MENYIMPAN WORKSHEET

4 Klik menu FILE lalu pilih SAVE
4 Bila lembar kerja yang dibuat belum pernah di simpan (save). Ms-Excel akan meminta untuk memberi nama pada lembar kerja yang akan disimpan, dalam keadaan Default, nama yang diberikan adalah BOOK1.XLS
4 Ketik nama file pada lokai FILE NAME
4 Tentukan lokasi (Directory) dan Drive untuk menyimpan, klik OK


MENU SAVE / SAVE AS



MEMBUKA LEMBAR KERJA BARU

1. Klik menu File, New atau tekan Ctrl + N
2. Di kotak New, klik tab Spreadsheet solution, lalu OK

MENCARI FILE

1. Klik menu File, Open atau Ctrl + O. Menampilkan kotak dialog Open
2. Pada daftar pilihan Look In, klik drive/folder yang diingikan
3. Pada isian File Name, ketik nama file yang ingin dicari
4. Klik Find Now, maka akan dicarikan nama file yang diinginkan


MENGGUNAKAN RUMUS DAN RANGE

RUMUS
Operator hitung/aritmatika yang dapat digunakan pada rumus (proses perhitungan dilakukan sesuai dengan derajat urutan/hirarki operator hitung)

Urutan 1 ^ (pangkat) pangkat
2 * (kali) perkalian
/ (bagi) pembagian
3 + (plus) penjumlahan
- (minus) pengurangan

Rumus yang diapit tanda kurung “( )” akan diproses duluan.


Langkah menulis rumus :
1. Tempatkan pointer pada posisi yang diinginkan, untuk menempatkan hasil perhitungan.
Contoh : klik sel D4

2. Ketik rumus =45*2500 atau =D2*D3




RANGE

Suatu grup sel yang bersebalahan, dan dinamakan menurut alamat sel di ujung kiri atas sampai ujung kanan bawah.
Pada saat bekerja dengan excel tidak hanya bekerja dengan satu sel, tapi juga dengan satu grup sel.

MELEBARKAN KOLOM

- Blok kolom yang akan dirubah lebarnya
- Klik menu FORMAT lalu pilih COLUMN
- Muncul OPTION sebagai berikut :
WIDTH : pelebaran kolom dilakukan manual (diisi sendiri)
AUTOFIT : pelebaran kolom disesuaikan secara otomatis Dengan MOUSE : letakkan pointer mouse pada kolom A, B, C, ,,)lalu klik dan geser sesuai dengan ukuran yang diinginkan




Arahkan mouse ke perbatasan sel untuk merubah lebar kolom

Arahkan mouse ke perbatasan baris untuk tinggi baris



MELEBARKAN BARIS
Sama caranya seperti diatas hanya yang dipilih adalah ROW (1, 2, 3, …)

MENGINSERT BARIS
- Letakkan pointer sel pada baris yang akan diinsert
- Pilih menu INSERT lalu pilih ROW
- Maka akan ad satu baris kosong dan sel tadi akan bergeser ke bawah

MENGINSERT KOLOM
- Letakkan pointer sel pada kolom yang akan diinsert
- Pilih menu INSERT lalu pilih COLUMN
- Maka akan ada satu kolom kosong

INSERT SEL
- Letakkan pada sel yang akan disisipi sel baru atau blok sel-sel yang akan disisipi sel baru
- Klik menu INSERT lalu pilih CELLS

- Muncul Option :
F SHIFT CELL RIGHT
Menggeser seluruh sel, dimulai dari sel dimana penunjuk sel berada ke arah kanan
F SHIFT CELL DOWN
Akan menggeser seluruh sel, dimulai dari sel dimana penunjuk sel berada ke arah bawah
F ENTIRE ROW
Menyisipkan sebuah baris kosong
F ENTIRE COLUMN
Menyisipkan sebuah kolom kosong
- Klik tombol OK

MEMINDAHKAN ISI KOLOM/BARIS
- Blok kolom/baris yang akan dipindah
- Klik pada daerah hitam dan jangan dilepas
- Geser pointer mouse ke sel yang lain
- Lepas mouse, maka isi sel akan pindah


MEMBAGI LAYAR
- Letakkan pointer sel pada kolom yang diinginkan (misal F1) dan baris harus pada baris pertama, jika tidak maka layar terbagi empat
- Klik menu WINDOWS pilih SPLIT
- Untuk mengembalikannya ke layar biasa, klik menu WINDOWS, pilih REMOVE SPLIT

MERUBAH NAMA SHEET
- Tempatkan pointer pada sheet yang akan di ubah namanya
- Klik tombol kanan mouse pilih RENAME dari menu shortcut yang muncul
- Klik Nama yang baru, lalu klik tombol OK

MENGCOPY SHEET
- Tempatkan pointer mouse pada sheet yang akan di copy
- Klik tombol kanan mouse lalu pilih MOVE or COPY dari menu shortcut sheet (gambar diatas)
- Maka keluar menu
- Klik CREATE A COPY, pilih lokasi peng-copyan pada TO BOOK, klik tombol OK


FORMAT SEL

MEMBERI BORDER
- Blok area yang berisi data, klik menu FORMAT pilih CELLS
- Aktifkan Tab BORDER, tentukan bordernya, klik OK

MEMBERI SHADING
Untuk memberi warna atau pattern pada sel
Caranya :
Klik menu Format, pilih Cells, aktifkan menu Pattern


MEMBUAT DATA BERURUT (FILL)
Digunakan seperti penomoran baris atau kolom. Untuk membuat data yang berurut mulai 1 pada kolom B, ikuti langkah berikut :
© Ketik angka 1 pada sel B3
© Ketik angka 2 pada sel B4
© Blok kedua sel tsb, copy blok tsb ke bawah
© Angka akan keluar secar berurutan

Fungsi ini juga dapat digunakan untuk bilangan negative
Jika menggunakan menu dari Excel :
© Ketik angka 1 pada sel B3, letakkan pointer pada sel B3 tersebut
© Klik menu EDIT, pilih FILL, pilih SERIES
© Ketik angka interval pada STEP VALUE (jarak angka 1 ke 2)
© Klik ROWS Ô jika ditampilkan mendatar (se-baris)
© Klik COLUMNS Ô jika ditampilkan ke bawah (se-kolom)
© Klik OK

FORMAT TAMPILAN ANGKA

© Blok sel-sel yang berisi angka yang akan diubah
© Klik menu FORMAT, pilih CELLS
© Pilih tab format sesuai dengan isi sel, jika isi sel adalah
tanggal pilih Date, jika waktu pilih Time, lalu klik OK

FORMAT TAMPILAN TEXT DALAM SEL

F Ketik teks yang akan diisikan. Untuk ke baris berikutnya tekan ALT dan ENTER, maka teks berikutnya akan diletakkan pada baris kedua pada sel tersebut.

Atau dapat melalui menu :

F Klik menu FORMAT, pilih CELLS, pilih tab menu ALIGNMENT muncul menu
F Tentukan Alignment HORIZONTAL (rata kiri, kanan, center)
F Tentukan Alignment VERTICAL (diatas, tengah, bawah atau justify)
F Kemudian tentukan letak orientasi letaknya (ke atas, bawah atau mendatar)
F Option WRAP TEXT untuk menggulung kata sesuai dengan orientasi yang dipilih

AUTOFORMAT

Untuk mengatur tampilan table secara otomatis sesuai pilihan yang ada. Caranya :
H Klik menu FORMAT, pilih AUTOFORMAT, muncul menu
H Pilih salah satu format yang ada, lalu klik OK

MENGHILANGKAN FORMAT SEL

© Blok area yang akan dihilangkan formatnya
© Klik menu EDIT, pilih CLEAR, pilih FORMAT (maka format akan hilang, tanpa menghilangkan data)


PENJUMLAHAN (SUM)
Untuk menjumlahkan dari beberapa kolom/baris sekaligus.
Hanya bisa untuk kolom atau baris saja, tidak bisa langsung kedua-duanya.

Format penulisan : =SUM(sel awal : sel akhir)

contoh : =SUM(D3 : D8) atau =SUM(F12 : J12)

RATA-RATA
Untuk mencari rata-rata perbaris atau per kolom saja.

Format penulisan : =AVERAGE(sel awal : sel akhir)

Contoh : =AVERAGE(A1 : A9)

FUNGSI IF DAN KARAKTER

FUNGSI IF
Memilih antara 2 kemungkinan atau lebih dari perbandingan logika yang diberikan

Format : =IF(logika, perintah-1, perintah-2)

Contoh : =IF(B4>65.9,”LULUS”,”TIDAK LULUS”)

Jika isi sel B4 lebih besar dari 65.9 cetak kata LULUS, tetapi jika sel B4 lebih kecil atau sama dengan 65.9 cetak kata TIDAK LULUS

=IF(A1*E1)<=7000,”MURAH”,”MAHAL”) Jika hasil perkalian dari sel A1 dan E1 lebih kecil sama dengan 7000 maka cetak kata MURAH, tetapi jika hasil perkalian lebih dari 7000 cetak kata MAHAL Operator AND Untuk melakukan perbandingan sesuai dengan range yang diberikan. Contoh : Jika Nilai rata-rata terletak antara 65 sampai 90 maka murid dinyatakan LULUS, tetapi jika tidak termasuk range maka GAGAL. Formulanya sebagai berikut : =IF(AND(rata-rata>=65, rata-rata<=90,”LULUS”,”GAGAL”)

Hal ini berarti jika rata-rata sebesar 65 dinyatakan LULUS, jika rata-rata 64.5 maka dinyatakan GAGAL.


Operator OR

Operator ini hanya memilih antara 2 kondisi, bukan range antar kondisi.

Contoh :
Jika nilai “A” atau “B” maka dinyatakan LULUS, selain itu GAGAL

Formulanya sebagai berikut :

=IF(OR(nilai=“A”,nilai=“B”), “LULUS”,”GAGAL”)


Nested IF

Adalah IF yang berbeda dalam IF, digunakan untuk menentukan kondisi dari beberapa logika sekaligus

Contoh :
=IF(A2<20,”KURANG”,IF(A1<30,”CUKUP”,”BAIK”))

Jika nilai A1 kurang dari 20 maka dinyatakan KURANG, jika nilai A1 kurang dari 30 maka dinyatakan CUKUP selain itu (lebih atau sama dengan 30) akan dinyatakan BAIK.


FUNGSI TABEL

FUNGSI HLOOKUP (X,Y,Z)
Mencari nilai dalam suatu tabel atau digunakan untuk membaca tabel secara horisontal dengan menggunakan nilai kunci pembanding serta offset baris yang akan dibaca.

• Argumen X merupakan kunci pembacaan tabel yaitu kesamaan antara tabel anak dan tabel induk dimana tabel induklah yang harus menyesuaikan dengan tabel anak.
• Argumen Y merupakan nama range yang akan dibaca. Dalam pemberian nama range, judul kolom tidak diikutkan. Judul kolom harus diurutkan secara menaik atau ascending.
• Argumen Z merupakan nilai offset yang digunakan sebagai pembacaan pada baris data.

Contoh :

Pada tabel anak beri nama range: caranya blok range B2:F4, kemudian pada kotak name (Name box) ketikkan nama rangenya misalnya Laporan. Kemudian tekan ENTER.


Pada tabel induk sel B3 ketikkan rumus :
=HLOOKUP(A3,Laporan,2)
kemudian drag rumus ke bawah sampai sel B7

Pada sel C3 ketikkan rumus:
=HLOOKUP(A3,Laporan,3)
dan drag ke bawah sel C7

FUNGSI VLOOKUP(X,Y,Z)
Digunakan untuk mencari nilai dalam suatu kolom tabel atau untuk membaca tabel secara vertikal dengan menggunakan nilai kunci pembanding serta offset kolom yang akan dibaca.

o Argumen X merupakan kunci pembacaan tabel
o Argumen Y merupakan nama range yang akan dibaca, dan harus dalam keadaan urut secara menaik atau ascending.
o Argumen Z merupakan nilai offset yang digunakan sebagai pembacaan pada kolom data.



Tabel anak diletakkan pada sheet1 dan tabel induk diletakkan pada sheet2.
Untuk membaca tabel terlebih dahulu harus memberi nama range. Caranya blok range A3:C7, kemudian pada kotak Name (Name box) ketikkan nama rangenya, misalnya Data. Tekan Enter untuk mengakhiri proses. Secara otomatis akan ditambahkan sebuah range dengan nama Data.

Kemudian pada sel B3 Sheet2 ketikkan rumusnya, yaitu :

Prinsip-prisip Pembelajaran Tematik

Prinsip dasar.
Prinsip pelaksanaan.
Implikasi.
Langkah pelaksanaannya.

PRINSIP DASAR PEMBELAJARAN TEMATIK

1. PRINSIP PENGGALIAN TEMA
Tema hendaknya tidak terlalau luas, namun dengan mudah digunakan untuk memadukan banyak mata pelajaran
Tema harus bermakna, maksudnya adalah tema yang dipilih untuk dikaji harus memberikan bekal bagi siswa-siswi untuk belajar selanjutnya.
Tema harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan psikologis anak
Tema harus mewadahi sebagian besar minat anak
Tema hendaknya berkaitan dengan peristiwa-peristiwa otentik yang terjadi di dalam rentang waktu belajar
Tema hendaknya sesuai dengan kurikulum yang berlaku serta harapan masyarakat (asas relevansi)
Tema hendaknya sesuai dengan ketersediaan dengan sumber belajar.


2. PRINSIP PENGELOLAAN PEMBELAJARAN
guru tidak menjadi single actor yang mendominasi pembicaraan dalam proses pembelajaran;
pemberian tanggungjawab individu dan kelompok harus jelas dalam setiap tugas yang menuntut adanya kerjasama kelompok.; dan
guru harus mengakomodasi terhadap ide-ide yang terkadang sama sekali tidak terpekirkan dalam perencanaan.

3. PRINSIP EVALUASI
Memberikan kesempatan kepada siswa-siswi untuk;
mengevaluasi diri sendiri (self evaluation) di samping bentuk evalauasi lain;
guru perlu mengajak para siswa untuk mengevaluasi perolehan belajar yang telah dicapai berdasarkan keriteria keberhasilan pencapaian tujuan.


4. PRINSIP REAKSI
Guru harus bereaksi terhadap aksi siswa-siswi dalam semua peristiwa serta tidak mengarahkan aspek yang sempit melainkan ke suatu kesatuan yang utuh dan bermakna.
Pembelajaran tematik memungkinkan hal ini dan guru hendaknya menemukan kiat-kiat untuk memunculkan ke permukaan hal-hal yang dicapai sebagai dampak pengiring.

PRINSIP PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TEMATIK

Tidak semua mata pelajaran harus dipadukan
Dimungkinkan terjadi penggabungan kompetensi dasar lintas semester
Kompetensi dasar yang tidak dapat dipadukan, jangan dipaksakan untuk dipadukan. Kompetensi dasar yang tidak bisa diintegrasikan dibelajarkan secara tersendiri.
Kompetensi dasar yang tidak tercakup pada tema tertentu arus tetap diajarkan naik melalui tema lain maupun disajaikan secara tersendiri.
Kegiatan pembelajaran ditekankan pada kemampuan membaca, menulis, dan berhtitung, serta penanaman ilai-nlai moral.
Tema-tema yang dipilih disesuaikan dengan karkateristik siswa, minat dan lingkungan, dan daerah setempat

PRINSIP IMPLIKASI PEMBELAJARAN TEMATIK

Implikasi bagi guru
Pembelajaran tematik memerlukan guru yang kreatif, baik dalam menyiapkan kegiatan/pegalamanan belajar bagi siswa-siswi, juga dalam memilih kompetensi dari berbagai matapelajaran dan mengaturnya agar pembelajaran menjadi lebih bermakna, menarik dan menyenangkan, dan utuh

Implikasi bagi siswa-siswi
Siswa-siswi harus siap mengikuti pembelajaran yang dalam pelaksanaannya dimungkinkan untuk bekerja, baik secara individual, pasangan, kelompok kecil atau klasikal.
Siswa-siswi harus siap mengikuti kegiatan pembelajaran yang bervariasi secar aktif misalnya melakukan diskusi kelompok, mengadakan penelitian sederhana, dan pemecahan masalah.

Implikasi terhadap sarana, prasarana, sumber belajar, dan media.
Memerlukan berbagai sarana dan prasarana belajar.
Perlu memanfaatkan berbagai sumber belajar baik yang sifatnya didesain secara khusus untuk keperluan pembelajaran (by desain) maupun sumber belajar yang tersedia di lingkungan yang dapat dimanfaatkan (by utilization).
Perlu mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang bervariasi sehingga akan membantu siswa-siswi dalam memahami konsep-konsep yang abstrak.
Masih dapat menggunakan buku ajar yang sudah ada di masing-masing matapelajaran dan dimungkinkan pula untuk menggunakan buku suplemen khusus yang memuat bahan ajar yang terintegrasi.

Implikasi terhadap pengaturan ruangan
Ruang perlu ditata disesuaikan dengan tema yang sedang dilaksanakan.
Susunan bangku siswa-siswi dapat berubah-ubah disesuaikan dengan keperluan pembelajaran yang sedang berlangsung
Siswa-siswi tidak selalu duduk di kursi tetapi dapat duduk di tikar/karpet
Kegiatan hendaknya bervariasi dan dapat dilaksanakan baik di dalam kelas maupun di luar kelas
Dinding kelas dapat dimanfaatkan untuk memajang hasil karya siswa-siswi dan dimanfaatkan sebagai sumber belajar
Alat, sarana dan sumber belajar hendaknya dikelola sehingga memudahkan siswa-siswi untuk menggunakan dan menyimpannya kembali.

Implikasi terhadap pemilihan metode
Perlu disiapkan berbagai variasi kegiatan dengan menggunakan multi metode. Misalnya percobaan, bermain peran, tanya jawab, demonstrasi, bercakap-cakap.

Langkah-langkah Menyusun Pembelajaran Tematik

Mempelajari kompetensi dasar pada kelas dan semester yang sama dari setiap mata pelajaran.
Memilih tema yang dapat mempersatukan kompetensi-kompetensi tersebut untuk setiap kelas dan semester,
Membuat “Matriks Hubungan Kompetensi Dasar dengan Tema”.
Membuat pemetaan pembelajaran tematik. Menyusun silabus berdasarkan matriks/jaringan topik pembelajaran tematik

Silabus Pembelajaran Tematik

KOMPONEN SILABUS

Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Indikator
Materi Pokok/Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Penilaian
Alokasi Waktu
Sumber Belajar

Catatan: Indikator dikembangkan berdasarkan KD


LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN SILABUS

Mengkaji dan Menentukan Standar Kompetensi

Mengkaji dan Menentukan Kompetensi Dasar

Merumuskan Indikator Pencapaian Kompetensi

Mengidentifikasi Materi Pokok/Pembelajaran

Mengembangkan Kegiatan Pembelajaran

Menentukan Jenis Penilaian

Menentukan Alokasi Waktu

Menentukan Sumber Belajar

KOMPONEN RPP PEMBELAJARAN TEMATIK

Pada umumnya sama.
Pada Identitas terdapat:
nama mata pelajaran yang akan ditematikkan
Kelas
Semester
Tema
Minggu/hari
waktu/banyaknya jam pertemuan yang dialokasikan

RPP TEMATIK

RPP tematik penting memperlihatkan keterkatian rumusan-rumusan komponen tersebut dengan tema yang ditetapkan.

Penilaian Pembelajaran Tematik

Suatu usaha untuk mendapatkan berbagai informasi secara berkala, berkesinambungan, dan menyeluruh tentang proses dan hasil dari pertumbuhan dan perkembangan yang telah dicapai oleh anak didik melalui program kegiatan belajar.

Prinsip-prinsip Penilaian

The hidden curriculum
Subject in the curriculum
The learning curriculum
Views of social world
Values and attitude

Prosedur Penilaian

Merumuskan atau mempertegas tujuan-tujuan pengajaran
Mengkaji kembali materi pengajaran berdasarkan kurikulum dan silabus mata pelajaran
Menyusun alat-alat penilaian, baik tes maupun non tes, yang cocok digunakan dalam menilai jenis-jenis tingkah laku yang tergambar dalam tujuan pengajaran
Menggunakan hasil-hasil penilaian sesuai dengan tujuan penilaian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK

Media merupakan komponen strategi penyampaian pembelajaran yang mengacu kepada kegiatan apa yang dilakukan oleh si pelajar dan bagaimana peranan media dalam merangsang kegiatan belajar itu.

Media sebagai komponen strategi pembelajaran: wadah pesan yang ingin diteruskan kepada penerima pesan, materi yang di sampaikan adalah pesan pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar

Media mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik. Sumber dapat berupa perangkat keras, seperti computer, televisI, LCD dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras itu

Lima cara mengklasifikasi media pembelajaran:

Kecermatan representasi

Interaksi yang mampu ditimbulkannya

Kemampuan khusus yang dimilikinya

Motivasi yang mampu ditimbulkannya

Biaya yang diperlukan

Klasifikasi Media dan Sumber Pembelajaran Tematik:

Media audio visual gerak

Media audio visual diam

Media audio semi gerak

Media visual gerak

Media visual diam

Media audio

Media cetak

PRINSIP PEMILIHAN MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN TEMATIK:

  1. Harus ada kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan tersebut.
  2. “Kedekatan” dengan media. Media yang akan dipilih harus dikenal sifat dan ciri-cirinya.
  3. Adanya sejumlah media yang dapat diperbandingkan,
  4. Apakah media yang diperlukan adalah media jadi atau media yang harus dipersiapkan dan dikembangkan sendiri.

SUMBER BELAJAR

Sumber belajar mencakup semua sumber yang mungkin dapat digunakan oleh siswa agar terjadi perilaku belajar.

Peranan pokok sumber belajar dalam pembelajaran adalah “mentransmisi” rangsangan atau informasi kepada siswa.

Transmisi berkaitan dengan pertanyaanseperti berikut: (1) apakah informasi yang ditransmisikan? (pesan), (2) Siapakah melakukan transmisi? (orang) (3) Apa menyimpan informasi, (bahan/alat), (4) Bagaimana informasi ditransmisikan? (teknik) (5) Di mana informasi ditransmisikan (latar

LANGKAH ANALISIS SUMBER BELAJAR:

Pilih klasifikasi sumber belajar.

Gunakan klasifikasi ini untuk mengidentifikasi sumber-sumber belajaryang tersedia di lingkungan di mana pembelajaran itu akan dilaksanakan.

Analisis kualitas dan kuantitas sumber belajar.

Buat daftar sumber belajar yang siap dipakai. Daftar ini hanya memuat sumber-sumber belajar yang benar-benar akan dipakai sebagai media untuk menyampaikan isi pembelajaran.

PENGEMBANGAN BAHAN/ LEMBAR KEGIATAN PEMBELAJARAN TEMATIK:

Ada tiga macam pengembangan bahan pembelajaran, yaitu:(1) pengembangan bahan belajar mandiri , (2) pengembangan bahan pengajaran konvensional, dan (3) pengembangan bahan PBS (Pengajar sebagai penyaji bahan belajar yang dipilihnya).

LEMBAR KEGIATAN PEMBELAJARAN SISWA YANG BAIK:

Pedoman siswa berisi:

Petunjuk penggunaan semua bahan belajar yang diterima siswa.

Daftar kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan secara berurutan setiap unit pelajaran atau pertemuan.

Dalam belajar mandiri, pedoman siswa perlu disusun lebih lengkap

Lembar kegiatan siswa (student worksheet) merupakan lembaran yang berisi pedoman bagi siswa untuk melakukan kegiatan terprogram.

Lembar kegiatan siswa merupakan alat belajar siswa yang memuat berbagai kegiatan yang akan dilaksanakan oleh siswa secara aktif.

Kegiatan tersebut dapat berupa pengamatan, eksperimen, dan pengajuan pertanyaan.

LEMBAR KEGIATAN SISWA PEMBELAJARAN TEMATIK

LKS TAK BERSTRUKTUR

LKS yang berisi sarana untuk melatih, mengembangkan keterampilan dan mengembangkan serta menemukan konsep dalam suatu tema

LKS BERSTRUKTUR

LKS yang dirancang untuk membimbing siswa dalam suatu PBM dengan atau tanpa bimbingan guru

MANFAAT LKS

Mengaktifkan siswa,

Membantu siswa menemukan dan mengembangkan konsep,

Melatih siswa menemukan konsep,

Menjadi alternatif cara penyajian materi pelajaran yang menakankan keaktifan siswa, serta dapat memotivasi siswa.

BAHAN PERTIMBANGAN PENULISAN LKS:

mengacu pada kurikulum,

mendorong siswa untuk belajar dan bekerja,

bahasa yang digunakan mudah dipahami, dan

tidak dikembangkan untuk menguji konsep-konsep yang sudah diujikan guru dengan cara duplikasi

PERSYARATAN PENGEMBANGAN LKS:

  • Persyaratan pedagogik: lembar kegiatan siswa harus mengikuti azas-azas pembelajaran yang efektif, seperti memberi tekanan pada proses penemuan konsep atau sebagai petunjuk mencari tahu dan mempertimbangkan perbedaan individu, sehingga lembar kegiatan siswa menggunakan berbagai strategi.
  • Persyaratan konstruksi: menggunakan bahasa yang sesuai tingkat perkembangan siswa, menggunakan struktur kalimat yang sederhana, pendek, dan jelas tidak berbelit, memiliki tata urutan yang sistematik, memiliki tujuan belajar yang jelas, memiliki identitas untuk memudahkan pengadministrasian.
  • Persyaratan teknis: mencakup tulisan, gambar, dan tampilan.

MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK

Langkah kritis pertama yang perlu dilakukan guru dalam membuat media adalah mencari, menemukan, dan memilih media yang memenuhi kebutuhan belajar anak, manarik minat anak, sesuai dengan perkembangan kematangan dan pengalaman, dan sesuai dengan subyek yang dipelajari.

TAHAPAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK

  1. Penyusunan Rancangan.
  2. Penulisan Naskah.
  3. Produkasi Media.
  4. Evaluasi Program Media

PENYUSUNAN RANCANGAN:

Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

Merumuskan tujuan pembelajaran dengan operasional dan khas dengan rangkaian tematik.

Merumuskan tema-tama dan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.

Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.

Menulis naskah media.

Mengadakan tes dan revisi.

PENULISAN NASKAH:

Supaya materi pembelajaran dapat disampaikan melalui media itu, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut dengan naskah program media.

Naskah program media itu ada bermacam-macam; tiap-tiap jenis mempunyai bentuk naskah yang berbeda-beda. Tetapi pada dasarnya maksudnya sama, yaitu sebagai penuntun dalam memproduksi program media itu. Naskah ini berisi teks, urutan gambar dan grafis yang perlu diambil dengan alat perekam audio-visual.

Pada umumnya lembaran naskah dibagi menjadi dua kolom. Kolom sebelah kiri dituliskan nama pelaku, dan jenis suara atau gambar yang harus direkam. Sedangkan kolom sebelah kanan berisi narasi yang harus dibaca para pelaku, nama lagu dan suara-suara yang harus direkam.

Dalam menuliskan naskah itu semua informasi yang tidak akan disuarakan (dibaca bersuara) oleh pelaku harus ditulis dengan huruf besar, sedangkan narasi dan percekapan yang akan dibaca oleh pelaku ditulis dengan huruf kecil.

PRODUKSI MEDIA:

Dalam kegiatan produksi ini ada tigak kelompok personil yang terlibat, sutradara atau pemimpin produksi, kerabat kerja, dan pemain.

Ketiga kelompok personil itu mempunyai tugas dan tanggungjawab yang berbeda namun semuanya menuju satu tujuan yaitu dihasilkannya program media pembelajaran yang bermutu, dengan kualitas teknis yang baik.

EVALUASI
PROGRAM MEDIA

Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektifitas dan efisiensi media pembelajaran yang telah diproduksi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Evaluasi sumatif merupakan bentuk final dari suatu produk media pmbelajaran, setelah diperbaiki dan disempurnakan.

EVALUASI SUMATIF

Evaluasi sumatif dimaksudkan mengumpulkan data untuk menentukan apakah media yang telah dibuat patut digunakan dalam stuasi-situasi tertentu atau apakah media tersebut benar-benar efektif seperti yang anda laporkan.

EVALUASI FORMATIF:

Ada tiga tahap evaluasi formatif yang dilakukan terhadap evaluasi program media, yaitu:

    1. evaluasi satu lawan satu (one to one),
    2. evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan
    3. evaluasi lapangan (field evaluation).