Metode pembelajaran adalah prosedur, urutan,langkah- langkah, dan cara yang digunakan
guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa metode
pembelajaran merupakan jabaran dari pendekatan. Satu pendekatan dapat dijabarkan ke
dalam berbagai metode pembelajaran.
Dapat pula dikatakan bahwa metode adalah prosedur pembelajaran yang difokuskan ke
pencapaian tujuan.

strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.

Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008) menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran.


Peran guru sebagai pendidik (nurturer) merupakan peran-peran yang berkaitan dengan tugas-tugas memberi bantuan dan dorongan (supporter), tugas-tugas pengawasan dan pembinaan (supervisor) serta tugas-tugas yang berkaitan dengan mendisiplinkan anak agar anak itu menjadi patuh terhadap aturan-aturan sekolah dan norma hidup dalam keluarga dan masyarakat. Tugas-tugas ini berkaitan dengan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak untuk memperoleh pengalaman-pengalaman lebih lanjut seperti penggunaan kesehatan jasmani, bebas dari orang tua, dan orang dewasa yang lain, moralitas tanggungjawab kemasyarakatan, pengetahuan dan keterampilan dasar, persiapan.untuk perkawinan dan hidup berkeluarga, pemilihan jabatan, dan hal-hal yang bersifat personal dan spiritual. Oleh karena itu tugas guru dapat disebut pendidik dan pemeliharaan anak. Guru sebagai penanggung jawab pendisiplinan anak harus mengontrol setiap aktivitas anak-anak agar tingkat laku anak tidak menyimpang dengan norma-norma yang ada.

Peranan guru sebagai pengajar dan pembimbing dalam pengalaman belajar. Setiap guru harus memberikan pengetahuan, keterampilan dan pengalaman lain di luar fungsi sekolah seperti hasil belajar yang berupa tingkah laku pribadi dan spiritual dan memilih pekerjaan di masyarakat, hasil belajar yang berkaitan dengan tanggung jawab sosial tingkah laku sosial anak. Kurikulum harus berisi hal-hal tersebut di atas sehingga anak memiliki pribadi yang sesuai dengan nilai-nilai hidup yang dianut oleh bangsa dan negaranya, mempunyai pengetahuan dan keterampilan dasar untuk hidup dalam masyarakat dan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuannya lebih lanjut.


faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan metode mengajar

faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan metode mengajar adalah sebagai berikut:


1. Tujuan yang ingin dicapai.
Yang dimaksud dengan tujuan yang ingin dicapai ialah tujuan pengajaran. Tujuan pengajaran merupakan rumusan yang menggambarkan tentang perubhan tingkah laku apa yang akan diperoleh, siswa sebagai akibat dan pengajaran.
Dalam sistem pengajaran, tujuan harus dapat memberikan gambaran yang jelas tentang bentuk tingkah laku yang diharapkan dapat dimiliki siswa, karena itu tujuan harus merupakan suatu rumusan yang bersifat sempit dan spesifik. Dalam menentukan tijuan yang spesifik,harus diperhatikan tiga unsur yaitu meliputi aspek kognitif, afektif dan aspek psikomotor.
Tujuan yang jelas dan spesifik akan memberikan pegangan dan petunjuk tentang metode mengajar. Hal ini sesuai dengan fungsi metode itu sendiri yaitu cara untuk mencapai tujuan. Dengan demikian jelaslah bahwa dalam pemilihan metode mengajar yang tepat untuk mencapai tujuan haruslah memperhatikan tujuan yang telah ditetapkan.
2. faktor siswa
Siswa sebagai subjk ajar yang sangat penting dalam proses belajar mengajar, setiap siswa mempunyai keragaman masing-masing. Hal ini yang harus
diperhatikan dalam faktor siswa diantaranya usia, latar belakang, potensi-potensinya, kemampuan dan motivasi. Hal tersebut perlu dipertimbangkan dalam pemilihan metode mengajar. Disamping itu jumlah siswa yang mengikuti proses belajar mengajar juga sangat besar pengaruhnya terhadap pemilihan metode mengajar.
3. Faktor guru
Dalam proses belajar mengajar, guru mempunyai tugas mendorong, membimbing, dan memberi fasilitas belajar bagi siswa untuk mencapai keberhasilan pengajaran.
Salah satu faktor untuk mencapai keberhasilan dalam proses belajar mengajar, guru hams dapat menerapkan suatu cara untuk tercapainya tujuan tersebut. Guru di tuntut untuk dapat menggunakan berbagai metode, baik secara tunggal maupun bervariasi, dengan berpedoman dengan tujuan yang akan dicapainya.
Setiap metode mengajar mempunyai kebaikan dan kelemahannya. Suatu metode yang baik bagi seorang guru, belum tentu baik untuk guru yang lain di dalam menyampaikan suatu materi pelajaran. Untuk menghasilkai metode yang efektif maka seong guru harus dapat memahami dan mengerti kebaikan dan kelemahan dan masing-masing tersebut.
Berdasarkan kemampuan guru dalam menggunakan dan memilih metode mengajar, maka hal ini dapat menunjang tercapainnya proses belajar mengajar yang efektif.
4. Faktor sifat materi yang akan diasampaikan
Isi proses belajar mengajar akan tercermin dalam bahan yang dipelajari oleh siswa. Hal ini akan berpengaruh terhadap metode mengajar yang akan dipilih, karena dengan mengetahui sifat materi pelajaran terlebih dahulu.
Menurut E Kusmana (1979:86) karakteristik bahan pelajaran dapat dikelompokan sebagai berikut:
“Materi pelajaran dapat dikelompokkan atas mata pelajaran Vokasional yaitu mata pelajaran yang membina kecakapan tertentu yang menjabat suatu jabatan dan mata pelajarannya yang bersifat non vokasional atau mata pelajaran yang membina pengetahuan umum”.

MEMBUAT CATATAN KAKI DI WORD

Terkadang dalam menulis (mengetik) teks di word dibutuhkan catatan kaki (footer). Untuk membuat catatan kaki, bisa lakukan prosedur berikut.

1. Pada menu bar pilih View -> Header and footer


2. pada bagian bawah halaman (lembar kerja) akan muncul kotak bergaris putus-putus. Ketik teks yang akan anda jadikan catatan kaki di dalam kotak tersebut


3. Anda juga bisa menambah atribut catatan kaki di dalam kotak teks tersebut, pada toolbar tersebut, pilih Insert Autotext -> Create on


4. Setelah selesai, klik di luar kotak bergaris putus-putus tersebut.

Tahapan Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi.
Tahap 1 ( Konsep ):
Menentukan tujuan yang meliputi:
• Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
• Identifikasi Pengguna (Users)
• Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
• Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)
Tahap 2 ( Disain ):
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
• Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
• Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
• Ikuti hirarki alami materi.
• Berdasarkan minat pengguna.
• Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
• Dari yang konkret sampai yang abstrak.
• Dari yang umum sampai yang spesifik.
• Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
• Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
• Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
• Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
• Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?
Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.

Storyboard digunakan untuk:
• Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
• Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
• Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
• Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
• Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung:
• Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
• Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
• Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
• Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
• Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
• Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
• Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
• Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
• Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
• Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
• Metafora yang digunakan.
• Estetika
• Navigasi
• Piranti interaksi yang digunakan.
• Tata letak, warna, font.
• Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
• Bilamana kursor berubah bentuk.
Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):
• Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
• Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
• Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).
Tahap 4 ( Pembuatan ):
• Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
• Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
• Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.
Tahap 5 ( Testing ):
• Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
• Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
• Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
Tahap 6 ( Distribusi ):
• Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
• Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

Sejarah multimedia, Kelebihan Multimedia, Komponen Multimedia

Sejarah multimedia

• Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
• Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
• Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
• Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
• Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.


Kelebihan Multimedia

Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.


Komponen Multimedia


Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia,

a.Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b.Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

c.Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

d.Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e.Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
f.Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
Resolution : NTSC 640 X 480
NTSC DV 720 X 480
NTSC WideScreen 720 X 480
NTSC D1 720 X 486
NTSC Square Pix 720 X 540
Frame Rate : 30 fps

PAL dan SECAM System
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris
Resolution : PAL D1/DV : 720 X 576
PAL D1/DV Square Pix : 768 X 576
PAL D1/DV WideScreen : 720 X 576
Frame Rate : 25 fps


HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
Resolution 1280 X 720
Frame Rate 29.9 Fps

Software Multimedia
1. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
3. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
4. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)

Pengertian Multimedia

Kata “Multimedia” secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan untuk mengkomunikasikan lebih dari satu cara.
Beberapa pengertian lain dari Multimedia, yaitu:
• Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan intercativity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton.
• Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk suara, animasi, video dan grafis.
• Multimedia adalah komunikasi yang menggunakan berbagai kombinasi dari media yang berbeda, dengan atau tanpa menggunakan komputer, dimana termasuk penggunaan tulisan (text), suara, musik, gambar, animasi, dan video.
• Multimedia adalah presentasi komputer yang terkontrol yang mengkombinasikan tiga atau lebih dari elemen-elemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, full-motion images, still video images, dan sound.

Dari beberapa pengertian di atas, dapat kita golongkan enam elemen dari multimedia, yaitu:
1. Text
Tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu.
Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks, yaitu:
a. Teks Cetak
Adalah teks tercetak di atas kertas.
b. Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).
c. Teks Electronis
Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
d. Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. Jadi kalau kita melihat sebuah hypertext lalu mengklik satu katanya, maka kita akan terhubung dengan gambar atau informasi lainnya.
2. Images
Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi atau gambar dari video.
Sebuah gambar akan sangat menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan tulisan.
Dalam membuat sebuah gambar pada umumnya akan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu:
1. Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, tanpa mengubah kualitasnya.
2. Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di Internet.
3. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.
b. Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang emmenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Kelemahan dari gambar bitmap adalah
1. Kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya (resolusi bergantung pada gambar aslinya).
2. Ukuran filenya relatif besar.
3. Bila dikompresi, kualitasnya akan turun.
Sedangkan kelebihannya adalah:
1. Pengolahannya minimal.
2. Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.
3. Movies / Video
Dengan menggunakan gambar hidup, kita dapat memberikan sebuah presentasi menjadi lebih menarik, kaya dan hidup.
4. Animation
Dalam Multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu:
a. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell).
Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada.
b. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
c. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latarbelakangnya hanya diam.
d. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat.
e. Animasi Spline
Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
f. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi ini serua dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite emnggunakan bitmap untuk sprite, sedangnkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
g. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun).
h. Computational Animation
Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y-nya.
i. Morphing
Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.
5. Sound / Audio
PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain:
a. membuat dan mensintesis bunyi
b. menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD.
c. mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
d. memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Bunyi dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound (suara background laut yang menderu) dan juga musik.
Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file.
6. User Control / Interactivity

Dari enam elemen di atas, Multimedia masih di kategorikan menjadi dua bagian besar, yaitu:
1. Linear
Dalam Linear penggunaan multimedia tanpa adanya kontrol navigasi, seperti sebuah presentasi film.
2. Non-Linear
Untuk Non-linear akan menawarkan interaksi antara pemakai dengan aplikasinya. Non-linear dikenal juga sebagai hypermedia. Contohnya: website, program training, dan lain-lain.

APA ITU KOMPUTER?


Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.

Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

SISTEM KOMPUTER

PERANGKAT KERAS / HARDWARE

adalah peralatan komputer itu sendiri

PERANGKAT LUNAK / SOFTWARE

adalah program yang berisi perintah-perintah untuk

melakukan proses tertentu

MANUSIA / BRAINWARE

adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan

serta mengatur sistem komputer

STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER

Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.


ALAT MASUKAN (INPUT DEVICE)

Contoh :

Keyboard

Mouse

Scanner

Digital Kamera

Mic (Microphone)

ALAT KELUARAN (OUTPUT DEVICE)

Contoh :

Printer & Plotter

Monitor

Infocus

CPU (Central Processing Unit)

Terdiri dari :

Unit Kendali / Control Unit (CU)

Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer.

ALU (Aritmetic and Logic Unit)

Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.

Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.

MEMORY

Memory Internal :

Random Access Memory (RAM)

Read Only Memory (ROM)


Memory Eksternal : Contoh,

Floppy Disk

Hard Disk

CD-ROM

DVD (Digital Versatile Disc)

PERANGKAT LUNAK / SOFTWARE

Klasifikasi Perangkat Lunak :

  1. Perangkat Lunak Sistem
  2. Perangkat Lunak Aplikasi

PERANGKAT LUNAK SISTEM

1. Bahasa pemrograman :

merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2. Sistem Operasi :

saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7

3. Utility :

sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility

PERANGKAT LUNAK APLIKASI

Contoh :

Aplikasi Office

Microsoft Office (Word, Excel, Access, PowerPoint)

Aplikasi Multimedia

Winamp, RealPlayer, Windows Media Player

Aplikasi Internet

Yahoo Messenger, Internet Explorer, Outlook Express